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第十五章 不可思议

    15不可思议

    在大家一起吃鸡的过程中,曾启快速的介绍了自己的计划。

    吴导代表他命名了但没有注册成公司的磐石网络提出了几点,正如很多专业的程序员一样,他们接这单外包取决于四个因素。

    这项合作能否提高自我和团队。

    这项合作能否完成。

    合作的人是否可靠?

    合作带来的收益如何?

    吴导把收益排到了最后,是因为他相信自己的实力和努力,获取利益是迟早的事情。多数技术人员都这样认为,只不过绝大多数人都是慢慢老去而没有发财。

    外包的是游戏而非应用软件,这对于提高游戏开发能力是有益的,合作的设计主导是曾启,大家一起共事过一年,彼此了解,这也不是问题。

    吴导和几个程序员最大的顾虑在于这个项目能否完成。

    魏总介绍这个与电视剧合作的项目将在明年七八月之间上线,这不是一个单机游戏,而是一个实实在在的网络游戏。

    一个网络游戏怎么可能从0开始八个月完成呢?吴导说:“是不是要我再讲一遍《人月神话》?”(着名的程序开发宝典的名言:一切软件都是人的工作量*开发时间完成,可以让十个女人十个月生十个孩子,但不可能让十个女人一个月生出一个孩子,一百个女人也不行)

    吴导说:“我们来逆推一下时间轴,

    如果八月中测试的话,那么七月底要准备好一切。

    要七月初对外做了二次测试。

    要六月初对外做首次测试

    要五月能做技术测试。

    要四月初能做好一个版本申请软件着作权和互联网文化产品许可证。

    从现在看,只有三个月,中间还有春节。

    我们怎么可能在三个月做到可以申报软件着作和初版的版本呢?”

    曾启自然知道“人月神话”的这个例子,跟程序员交流自然需要懂他们的语言。

    曾启笑着说:“其实八个月可以生出一个孩子,第一这个孩子是八个月前怀的。(这句话的意思是你们之前的项目有底子,改造一下会比较快)。还有一种方法,八个月出生的是其他动物的宝宝行不行,很多动物的宝宝不需要十个月的?”

    吴导问:“你的意思是说做一个不那么网络游戏的网络游戏,在功能和玩法上做一些裁剪,从而降低开发难度,提高进度?”

    过了一会回到吴导办公室那里,面对一块白板,曾启简单的介绍了游戏的结构模块。

    主角和队伍:

    玩家创建的是主角,可以选择最多四个人组队。

    主角和队伍的成员可以升级,进化,突破,觉醒等操作,提升属性。

    可以穿装备,武器,盔甲等,装备也能升级。

    地图是横向左右的卷轴,玩家带着助手在场景中行走,可以和路过的npc对话。

    会出现漫画(电视剧截图修改),也会出现动画(电视剧录制)

    玩家之间能共同聊天,但是不可相见,只能通过聊天频道,等级排行榜见面。

    有竞升榜,玩家之间通过离线对战来决定品级。

    系统根据时间给玩家收益……

    这些讲完之后,吴导有了概念,其他四个程序员也觉得似乎并非不能完成的开发任务,

    只是觉得不像是一个游戏……

    相对其他程序员的疑惑,曲文豪纯从技术角度说了一句:“如果这样一来的话,服务器的压力低多了,基本上一组服务器两万人在线都不成问题……”

    那边的新来的程序小谢说:“我觉得你做的更像是一个图形化的外挂,把玩家操作的时间都省略了,只是给他结果,这样好玩吗?”

    另一个程序员老潘也说:“我恐怕不能喜欢这样的游戏,既不要满世界找线索,也不要此处询问NPC或者自己分析,总之不动脑筋就能获得收益,这样的游戏玩家会喜欢吗?”

    曾启知道他们说的很有道理,然而游戏的道理是相对,你无法使所有的人都喜欢你做的游戏,但是你要让你的用户喜欢,这个《神探狄仁杰》的用户在那里呢?时代在变,通过媒体带来用户,用地推带来用户,这都是要成本的。

    曾启计算过,通过投入的广告,网吧的宣传,还有各种活动,《天空之城》的用户大约是11元左右一个(指的是注册用户),如果按照付费的用户算,大概是40元一个,换句话说,游戏在第一个月拥有了100万用户,至少花掉了1100多万元,但是带来了大约30万付费用户,这些用户大部分玩1-2个月,其中可能有人玩1-2年,一算就会带来足够的收益。所以时至今日,降低用户的获得成本是所有互联网从业者孜孜不断的追求。

    简单举例,2009年,一个端游有效用户涨到20元以上,在2014年则要接近200元。花2000万营销费用,带来10万有效用户,假如最后只剩下1万用户,这1万用户要人均消费2000元才够本……所以做端游的越来越少,只剩下几个大公司还能高举高打。

    手机游戏也一样,在2012年崛起的时候,一个安卓激活是3-5元,到2017年,则最低也要20元,如今更要翻倍。所以雷军说风口上,猪也会飞起来。所谓风口就是用户便宜,容易赚到钱……

    曾启这样讲到:“我们的游戏在媒体上和游戏杂志上的广告也会少,我观察到。游戏媒体,特别是纸质媒体,这些游戏杂志报刊过去都是登单机游戏的,国外优秀游戏的,这些读者玩家资深,他们对于网络游戏很挑剔,而我们的观点往往被这样的专业杂志左右,试问一句,按说网络游戏这么发展,玩网游的用户比以前翻了十倍以上,这些杂志的销量上升了吗?”

    这一点,魏总知道,他说:“事实上,一家游戏月刊的销量完全没有变化,一家半月刊销量微微上涨了一些,编辑们说主要原因是网络发达了,各种讯息即时可以在网络查到,比如过去最新游戏的攻略即时在游戏到手当天写出来,然后登载到周报上截稿,最快最卡玩家也需要一周后才能看到,而现在游戏推出当天,在天涯论坛,在游民部落,居然有人边打游戏,边写攻略做直播……至于新游戏介绍这一点,网络已经做到和世界同步了,玩家有多少还在看杂志报纸上不那么清晰的画面呢?”

    曾启接着这个话题说:“所以,这证明新的网游玩家并不那么专业,比如我们一起玩过《精灵》,《天使》还有《孔雀王》,你们觉得好玩吗?不好玩,还有很多网游,我们玩的单机或者之前那个《无尽的任务》以及《魔剑》都能吊打他们,可是,制作再一般的网游照旧有人玩,太复杂的网游反而垮了!所以我们要想法发觉新的用户,这些用户游戏玩的不多,只要能让他们玩出乐趣即可!”

    这一番道理是能说服人的,吴导重新评估了一下游戏开发的内容对大家说:“如果全力以赴的话,是有可能完成!”

    魏总高兴的简直要鼓掌。

    吴导马上说:“但是要一次性完成,不能够增加太多的功能,更不能反复折腾……”

    曾启说:“这没有问题,我们详细定好功能列表之后,就不要再修改了,这你们对我了解的,可以放心!”

    吴导说:“另外一个还有费用和时间的问题,我觉得合同要有,君子协议一样要有,比如首付24%的定金,一个月后出了演示版再付12%,然后出了版署审核包是30%,这样的付款规则,至于项目总价,在座的程序都是兄弟,我让大家都知道,按照八个月,一共六十万如何?”

    魏总算了下,说:“,人均月1万5000元,这是不是贵了一点?”(按照当时的程序员价格,优秀的主程是一万出头,新转行的程序员是5千左右……)

    吴导说:“这样说吧,你不能按照工资算,我们外包不能是工资,还要有些赚头。更重要的是,时间紧,任务急,我们要全力以赴。你付出的工资如果雇人是按照八小时工作计算,我们可不是!”

    魏总问曾启:“你怎么看?”
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