【游戏销量的概念】
如果将这场试玩比作一场宴会的话,那么前面的所有游戏都只是一些配菜。
而现在...纪宛瑶将要试玩的游戏,即是溯光精心为这场试玩...甚至是精心为【惊蛰】这一溯光力推主机的而准备的正餐。
【此间风与花】。
据沈子旭的介绍(吹比)...这款游戏的研发足足耗费了溯光上千名员工一年多的时间,!
再加上后续的成本...比如宣传...dlc之类的,估计4亿美元的研发成本都跑不掉。
要知道...在平行宇宙,由于人工智能和编程辅助技术的加持,上千名员工一年多的研发时间,已经代表了任何一家游戏公司的顶配了。
何况还有4亿美金的开发成本。
虽然没有公布这款游戏的售价和发售时间,但是依照溯光的标准...
这款游戏在华夏的售价应该在300元以上!
这么算起来...想要回本,游戏的销量必须要在1000万以上!
这是个什么概念?溯光到底是多有自信?
可以,溯光从研发这款游戏开始,就是奔着去创造一个游戏界新的传去做的。
这和其他公司的行为完全不同!
很少有游戏公司,愿意在一个初创ip上投入这么大的成本。
正常路线应该是:
获取灵釜—新的游戏策划方案——投入一笔资金试试水——成功大卖——加大投资开发续作——再次大卖——ip价值暴涨——粉丝期待续作——巨额投资。
而溯光呢...有这个钱不去开发【大圣传:3】,不去搞【怪物猎人:2】。
反而去搞了一个从没听过的游戏?
太自信了吧!
1000万回本,这个数字可不是一个数目,能达到这个销量的游戏...无论在平行宇宙的游戏行业还是沈子旭的前世。
都是传级别的存在!
一般来,在平行宇宙,不同类型的游戏,在不同的时代,在不同的平台,销量的概念也不一样。
由于人口相近,科技水平也相近,只是部分技术水平发展程度不同,但总的来,平行宇宙的游戏市场现在的规模和沈子旭穿越前相差无几。
比方,在平行宇宙和前世,galgadeworks】动画,10亿+的播放量...咳咳。
可以动画的受众量和galga引申出了另一款游戏【fatego】,而这款手游的利润至今在溯光内部也是数一数二的。
目前,在平行宇宙,游戏销量的概念如果用沈子旭的穿越前的世界作类比,大约是这样:
1000-1w销量,沈子旭认为在这个区间的都是【连一点涟漪都没能掀起的渣渣游戏】:
这个区间充斥着各种作坊作品,比如galgame,还有式微的stg射击游戏,这些游戏领域中很一般的作品基本都在这个区间内。
1w-10w销量,沈子旭认为在这个区间的都是【矮个子游戏中的将军】:
这种作坊式作品中的大作,比如由独立制作人制作的精品独立游戏,最终的销量一般都在这个级别。
这个区间其实已经包括部分公司的其他类型作品了,比如部分欧美厂制作的crpg游戏(古典rpg),只在欧美的某个地区流通,在特定的文化区域很火。
但大多数的玩家可能都没有听过这些游戏的名字。
而日本厂则不在这个范畴...毕竟日本本土的游戏市场就很庞大。
具体看下个级别...
10w-50w销量,沈子旭点评为【黄金】,大厂食之无味,厂敝帚自珍:
这里就包括了相当数量的日本游戏,大部分的日本二三线公司的作品都在这个区间。
毕竟...日本是个游戏大国,他们的某些游戏确实在国外不火,但内部消化依旧能取得相当亮眼的销量。
至少...同样是在某一区域自high,但日本的自hig***确实比欧美某些作坊的游戏产品取得的成绩要好上很多。
就算在沈子旭的前世,取得这个成绩的也大多是日本厂商。
比如fal的【英雄传】系列和【伊苏】系列基本都在这个区间。还有像日本olm这种公司的看家作品【魔界战记】。
【魔界战记5】17年宣布销量超过10w,olm公司认为“销量喜人”、“这一年财报全指着它了”。
听听,这的是人话吗。
咳咳...总之这所谓的销量喜人,大厂依旧看不上眼。
归根结底,自high终究还是自high。
50w-100w销量,沈子旭认为处于这一区间的是【有点失败的“大”作】:
在这个区间的一般是一线大厂的二线作品,比如沈子旭穿越前的【神偷】,【杀出重围:人类分裂】这样的游戏。
或者二线厂商中的一线作品,比如【情热传】,【噬神者2】这样的游戏。
不过由于现在游戏行业两极分化,稍微看起来能卖座的游戏往往都会得到不少资源去搞成“大作”或者宣传。
所以这个区间的游戏要么是前两档中做的极好的,比如【英雄传:闪之轨迹】(做的好不好这个其实可以另),要么是一线大厂做的比较失败的作品,比如【恶灵附身2】。
另外也可能是平台本身就不行,比如【重力异想世界】,【灵魂献祭】这种psv游戏,或者【量子破碎】这种xboxone游戏。
平台都凉了...游戏能有什么销量。
啥?凭啥我xboxone凉了?
那你有本事让它公布个主机销售数字看看啊。